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关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

发布时间:2020-04-14 10:25:52 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 引子 大概是在2015年,我得到了自己第一份在游戏公司的工作,然后偶然接触到了Wwise(当时居然是通过一位美术总监同事的介绍……)。在那之前我的职业目标还是为游戏谱写音乐,尽管对互动音乐、音乐生成与算法作曲已有兴趣,但从未想到过这些东西

  图中红色方块代表”可用于User Driven类的处理方法“;蓝色代表”可用于Game Driven类的处理方法“;紫色代表” 可用于User Driven与Game Driven两类处理方法“。黄色代表Transition Manager(即Property-Transitions选项卡),由于其可被用于于各种类型的设计当中,与所采用的处理方法是User Driven还是Game Driven无关,故单独列出。而绿色则代表自2019.1.0引入的Music Event功能,由于其为音乐设计的可能性带来了极大的扩充,因此也单独列出,下文中会对其进行详述。

  注:在进行标记前,我将要考虑使用的技术限制在各个结构单元的核心功能范围内,这样可以暂时避免引入过多的复杂性(通常这样的复杂性都是与混音相关的)。您可以看到图中存在一些包含Mixing字段的很小的紫色方块,它们都处于未展开的状态,代表的便是引入对非Interactive Music Hierarchy核心功能的技术(如State/RTPC/Positioning/HDR等)考量后可能引出的处理方法。

  宏观区域

  Music Switch Container

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  首先,我们可以看到Music Switch Container的角色非常清晰:由于Music Switch Container Association Editor是Music Switch Container独有的编辑窗口,加上其作用便是将单独或组合的Game Sync——Switch / State与对应的音乐播放目标连接起来(而Transition Manager则可被用于为可能存在的过渡设置具体的表现方式),所以若要处理Game Driven Transition设计,首选结构单元便是Music Switch Container。

  注:您可以看到, Music Switch Container可用的Game Sync——State与Switch尽管(在不考虑Scope问题的情况下)可用以实现相同的切换,但与State不同的是Switch的切换可由Game Parameter驱动(由此可引出不同的互动方式)。

  Music Playlist Container

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  接下来来看Music Playlist Container,可以发现其角色也十分清晰:由于Music Playlist Container控制的是Playlist下Music Segment的播放次序,除了支持顺序播放也支持随机播放。所以我们可得出结论——Music Playlist Container的职责便是处理User Driven Static/Dynamic Transition的首选结构单元。

  注:Sequence Continuous/Step用于线性的User Driven Static Transition设计,Random Continuous/Step用于非线性的User Driven Dynamic Transition设计。

  小结

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  至此我们总结一下——可以说,Wwise互动音乐系统当中两个比较大的结构单元都与解决Transition问题有关。有效利用Music Switch Container与Music Playlist Container,我们便已可以运用好User Driven Static/Dynamic Transition类及Game Driven (Static / Dynamic) Transition类处理方法。然而由于他们是互动音乐系统中最大的单元,这意味着不存在更上层的结构单元(硬说有的话大概是Bus)来将他们用作Remixing类处理方法中的某一个Layer,因此某些时候可能我们将不得不利用同一事件来同时播放多个此类单元来实现我们的设计。在本系列博客第二部分当中我将介绍如何使用Wwise实现Terry Riley的 In C的音乐生成(其中便会用到这里提到的处理方法)。

  微观区域

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  接下来我们将注意力转向更微观的区域,您可以看到结构单元——Music Segment、Music Track与Clip都被标记成了紫色,代表他们可以被用于User driven与Game Driven两类处理方法;同时您可以看到,与Music Switch Container及Music Playlist Container不同,图中使用红色与蓝色方框标记出的处理方法都归属于Remixing类处理方法而不是Transition类处理方法。由此我们可以直观的看出,可能存在的音乐设计的复杂性不存在于上层结构单元而存在于细部,且都与混音问题相关。

  Music Segment

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  首先,我们注意到Music Segment的Transition Manager分支被我标记成了蓝色(并写着Transition Manager:No),这是因为在点选Music Segment时我们无法在Property Editor中看到Transitions选项卡。

  Music Segment可以说是Wwise互动音乐系统中最特殊的单元:首先,Music Segment具备Sync Point(Entry Cue与Exit Cue),其作用是沟通其子结构单元与父级结构单元,使运用Transition类处理的设计方法能够正常运作;

  其次,通过观察Music Segment与Music Track的图标我们可以知道Music Segment可以对多个Music Track进行混合,加之其直接子结构单元为Music Track,而对于Music Track来说不存在段落切换式的Transition,因此可以说Music Segment是User / Game Driven的Remixing处理方法的首选结构单元。

  注:“传统意义上”的纵向音乐设计方法(Game Driven Remixing)的首选运用场所便是Music Segment。

  另外,由于Entry Cue/Exit Cue在Music Segment中进行设置,因此若要实现类似前卫摇滚的变化节奏,需要设置多个具有不同节拍设置或Entry Cue/Exit Cue设置的Music Segment。

  Music Track

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  接下来看Music Track,可以看到与Music Segment类似,其也可被用于User Driven与Game Driven两类Remixing处理方法。而与Music Segment不同的是,Music Track是通过改变所播放的内容来实现“混音”的变化。

  其中,User Driven (Dynamic) Remixing方法可通过使用Random Step/Sequence Step Type Track来实现。

  而Game Driven Remixing方法则通过Switch Type Track来实现。

  我们可以将Music Track看作是互动音乐系统中的Voice,结合Transition Manager来实现音乐的“离散”Remixing处理(不同于以RTPC控制音量的“连续”Remixing处理)。

(编辑:上饶站长网)

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