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关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

发布时间:2020-04-14 10:25:52 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 引子 大概是在2015年,我得到了自己第一份在游戏公司的工作,然后偶然接触到了Wwise(当时居然是通过一位美术总监同事的介绍……)。在那之前我的职业目标还是为游戏谱写音乐,尽管对互动音乐、音乐生成与算法作曲已有兴趣,但从未想到过这些东西

  而回到Clip层面,Music Event对MIDI使用方法带来的变化便是可以利用Music Event来精确控制Switch Container及Blend Container,由此音乐设计师完全可以在游戏中像在DAW中使用Kontakt乐器一样进行创作(想象一下将KeySwitch和Sample Morphing做到游戏中去!)

  本系列文章的第二部分将对我们在本章节中列出的八种音乐处理方法进行优劣比较,并对Mozart Dice Game与Terry Riley In C进行Wwise中的重构;并在第三部分中展示利用计算机辅助作曲工具来辅助游戏音乐设计的案例,敬请期待!

关于动态音乐设计的思考-Part 1-设计分类学

  侯晨钟

  大中华区产品专家 - 开发者关系

  Audiokinetic

  声音设计师/作曲家/音乐科技研究员,曾任职于育碧上海工作室,参与过《舞力全开》及《孤岛惊魂》系列的声音设计工作。现任Audiokinetic大中华区产品专家,爱好是探寻纸盆起伏与光栅明暗变化间的神秘联系。

  来源:Audiokinetic 博客

(编辑:上饶站长网)

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