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《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

发布时间:2020-03-24 09:41:09 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 丨用最浅显的道理解释场景美术对地图引导的意义,如何避免玩家迷路? 嘿,我是WOLF。一直想找机会聊聊优秀的场景美术对地图引导的意义,但是无奈一直找不到一个特别浅显易懂的游戏案例。 好的游戏关卡的地图引导可以让玩家一眼望去便知道目的地,

  玩家通过箱子可以攀爬到上方,在上面斜搭着黄色布料的区域上去。注意黄色的布呈现一个三角形,非常显眼。在走完支架道路后下来,会发现右侧有一条战壕,战壕的入口同样被探照灯照亮,十分显眼。经过战壕出来发现正对着的就是火光区域,也就是燃烧着的大门入口。

《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

  我们再来看左侧路线。玩家顺着左侧探照灯光,被灯光照亮的白色掩体和墙面,正好把中间火光区域包围,玩家顺着这条路前进发现左侧也有一条坑道。这条坑道像对较矮,距离火光区域较近,所以不管玩家怎么走都可以直接抬头看见火光的位置。

  顺着左侧战壕出来,同样发现出口正对着的也是燃烧区域——白宫的入口。

  也就是说这一简单的新手关的战斗地图,其实制作组给玩家选择了三条路线:一条硬干,两条潜行。不管玩家选择哪条道路,都可以从远处看见火光位置,在道路的尽头正对着火光位置。这样的设计不管你怎么走都不至于迷路。

  单单是如此简单的一场新手战前地图都如此费心设计。育碧在画面和考究这方面还是一直做的很良心的。

《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

  最终玩家进入白宫,迎面就是亮着蓝光的白宫入口。蓝光是因为《全境封锁》世界观是因为瘟疫导致封城。所以门口需要紫外线消毒。从视觉效果来说,高饱和的蓝色入口,和周围环境对比非常明显,让人一眼看见该往哪里去。

《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

  总结

  虽然很多游戏的ui图标,包括小地图很明显的在指引玩家该去哪。玩家在玩的过程中也会顶着ui图标和小地图,很少会有玩家去留意这些美术设计。

  但是一款优秀的大制作游戏,方方面面都应该是优秀的。试想一下这篇文章里面涵盖的一些信息,如果我们不要在路上加水,我们不要在门口放那片火光,其实只靠硬生生的ui图标玩家也很难迷路,何况《全境封锁》这一块地图都是平的,并没有地图上下层的关系。但是那样的视觉效果体验一定是大打折扣的。

  而完全没有ui图标指引的游戏有一部分体验却很好,很难迷路,例如《地铁离去》。

《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

  地铁虽然没有UI,但因为是线性剧情单光源指引,很难迷路

  网络很多玩家都诟病《DOOM》容易迷路。但是大家要相信这类大制作开发商一定是尽力在处理这一问题,但奈何一款开放世界+立体地图的游戏他的场景设计的的难度是几何倍数的增加。貌似《陨落的武士团》也有玩家指出相同问题。我们可以期待下月底要上的《Doom永恒》是否可以解决这一问题。

  大家也可以评论区聊聊自己觉得特别容易迷路的游戏以及自己感觉地图设计很赞很难迷路的游戏。

  如果让我选地图设计第一的话,我会给《黑暗之魂》。

  但我觉得魂系列是不是自个死多了所以地图背会了。如果其他游戏也死那么多会不会也很难迷路呢。

  最后,《全境封锁》和现在发生的事儿也有点关系,都是闹瘟疫,一边玩一边看着国外奇葩新闻,玩的时候还挺那个的。希望疫情能早日克服吧。

《全境封锁2》场景美术如何做关卡地图,引导玩家不迷路?

  向英雄们敬礼

  中国加油。世界和平。

  来源:机核

(编辑:上饶站长网)

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