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对话索尼互娱添田武人:中国的超级英雄IP也能走向全球

发布时间:2018-12-23 17:26:04 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:“ 中国文化不仅在亚洲、在全球范围都有很深远的影响力,随着改革开放的深入,我相信中国的超级英雄IP也会受到全球玩家的欢迎。”在人民网访谈间,添田武人很自信地说到。 一口标准的京腔普通话,喜欢吃湘菜川菜,亲力亲为毫无总裁架子,这就是被中国玩家
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  “ 中国文化不仅在亚洲、在全球范围都有很深远的影响力,随着改革开放的深入,我相信中国的超级英雄IP也会受到全球玩家的欢迎。”在人民网访谈间,添田武人很自信地说到。

对话索尼互娱添田武人:中国的超级英雄IP也能走向全球

  一口标准的京腔普通话,喜欢吃湘菜川菜,亲力亲为毫无总裁架子,这就是被中国玩家亲切地称为“五仁叔”的添田武人。作为在中国互联网上人气颇高的跨国公司高管之一,添田武人于近期接受了人民网的视频专访,讲述他个人以及索尼互动娱乐公司跟中国的改革开放“情缘”。

  从1992年第一次进入索尼日本总部,到2014年再次回到索尼,通过上海自贸区的政策将PS4引入中国,索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁添田武人的童年、青年、中年,都跟中国这块土地结下了不解之缘。而他作为亲历者,也见证了中国改革开放40年带来的巨大变化,见证了中国人生活方式的变迁。

  生于北京,见证改革开放

  “我人生的一半,或者一半多一点都是在中国度过的。”

  添田武人非常推崇中国作家鲁迅和他的作品《故乡》,而北京无疑是他的另一个故乡,1967年他出生于北京,并在这里度过了童年、少年和大学生活,一直到大学毕业之后才回到了日本工作。

  如果只是听他讲中文,很容易把他当成一个北京人。作为亲历者,添田武人见证了中国从封闭走向开放的过程。他回忆到:“当我还在北京上小学的时候,那个时候中国还是比较封闭的状态,但到了我上中学、大学的时候,也就是1978年之后,中国开始打开国门。”

  改革开放之初,日本的家用电器是第一批进入中国老百姓视野的外资品牌。当时,日立、松下、索尼等开始进入中国,这些品牌的收录机、随身听等产品,在物质匮乏的那个年代,是跟今天的iPhone一样的流行产品,成为改革开放后的80后一代人的成长记忆。

  添田武人自幼随着父母一直生活在北京,从小学、中学,直到在北京大学文学院毕业。巧合的是,现任索尼中国董事长兼总裁高桥洋也是毕业于北京大学中文系,因此在近两年索尼在中国举办的活动中,经常能看到高桥洋跟添田武人用流利的中文交流的场景。

  “改革开放40年,中国发生了巨大的变化。这是一个融合、开放、交流的过程,在这个过程中,让更多外国人更了解中国,同时有更多中国人更了解了世界。”添田武人结合自己的成长经历说到。

  1992年,添田武人毕业后进入了索尼公司,帮助当时的索尼公司进行市场调研、市场营销、宣传推广、业务规划等工作,并在中国工作了四年多的时间。同一时间,伴随着浦东新区的开发,中国的改革开放也进入了一个新的阶段,只是那时的添田武人不会想到,等他20年后再次回到索尼和中国工作,浦东将是他人生的一个新起点。

  借助自贸区,索尼互娱落地中国

  “我们也是借着改革开放政策的春风,落户到了上海自贸区。”

  2013年9月29日上午10时,中国(上海)自由贸易试验区(简称“上海自贸区”)正式挂牌开张,成为中国改革开放新的“试验田”,实行政府职能转变、金融制度、贸易服务、外商投资和税收政策等多项改革措施。

  此时,添田武人受到时任索尼电脑娱乐亚洲总裁织田博之的邀请,来到上海发展索尼的中国业务,把索尼的重量级产品PS4引进到中国来。

  “游戏本身是我非常感兴趣的一个领域,同时我非常相信缘分这件事情,所以当时也没有想太多,马上就接了这个工作。既然我的成长背景有一半是在中国,那么这对我来说是一个顺理成章的结果。”对于为何接受这个类似于来华“创业者”的角色,添田武人解释到。

  2014年之前,索尼、微软的两大游戏机产品还无法从正规渠道进入中国内地。当时中国的游戏产业已经出现了腾讯、网易这样的巨头,但主要集中于PC、移动游戏,对于在全球每年拥有几百亿美元产值的家庭电子游戏机来说,中国还完全是一个可以忽略不计的市场。

  在添田武人看来,改革开放后中国快速的经济发展,带来更高品质的文化娱乐产品需求,中国的家用游戏机市场无疑是一个巨大的蓝海。而上海自贸区的成立,让添田武人的选择有了更大的底气。

  2014年,上海颁布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》,从政策上对游戏游艺设备正式开放。随后,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海自贸区正式落地,添田武人出任总裁,开始了一段在中国的新历程。

  “随着改革开放的深入,中国是全球最大的游戏市场,有越来越多的游戏玩家出现,这是我们当时落户在上海自贸区,在中国开展游戏机业务的最重要原因之一。”添田武人说到。

  倡导客厅文化 助数字娱乐发展

  “游戏是一种互动的艺术类型,这实际上是在培养人独立思考的能力。”

  上世纪80年代,电视开始逐步走进普通家庭客厅。由于当时娱乐方式少,看电视就成为家庭成员之间社交、娱乐的重要方式之一。

  伴随着改革开放的步伐,中国互联网从无到有、从有到优,手机电脑逐渐成为人们娱乐与生活的重要工具,传统的客厅文化也发生了改变。

  2017年,索尼互娱宣布未来将重点布局家庭娱乐。添田武人介绍,主机游戏的定位和电脑、掌机以及手机都不同。前者属于私人设备,而主机游戏属于家庭游戏设备,它可以在客厅这种开放的空间中让全家人一起参与。

  “无论何时,家人和朋友都希望能够有更多的交流机会。因此,索尼互娱打造的是一种客厅文化。聚会时,朋友之间可以一起踢一场足球游戏;闲暇时,父母与孩子之间可以玩一款益智游戏。”添田武人说到。

  主机游戏通过手柄呈现在客厅大屏幕上这样一个开放空间里,对于头疼孩子沉迷游戏的家长来说,可以通过主机上的父母控制键或者网络对时间进行限制,更便于掌控孩子玩游戏的情况。同时,游戏也可以促进亲子关系,,增进家长与孩子之间的交流。

  添田武人认为,游戏对于青少年来说有益智的作用。“玩游戏本身是一种娱乐的享受。游戏是一种互动的艺术类型,有各种各样的场景,需要玩家去参与,这实际上是在培养人独立思考的能力。”

  “从整体大的家庭环境上来说,我认为主机游戏是一个把父母和孩子们连接起来的纽带。对于沉迷游戏的孩子,并不需要强行的管制,而是要有一个疏通、培养和引导的过程。我也希望通过青少年接触主机游戏,在中国能够培养出一批的游戏业界的顶尖的人才。”添田武人如此说。

  打造品质产品,让中国IP走出去

  “非常希望在不久的将来,能够有一两款中国IP,成为全球玩家的最爱产品。”

  从2014年落地上海开始,到现在接近4年的时间,添田武人和他的团队经常说的三个词:培养用户习惯、游戏生态、中国IP。

(编辑:上饶站长网)

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